Environnement virtuel

Sommaire

Définition

Les environnements ou mondes virtuels sont des mondes artificiels qui n'existent que dans l'univers informatique. Des utilisateurs, représentés par leur avatar (apparence virtuelle choisie par l'utilisateur) peuvent y interagir un peu comme dans la réalité. La communuication peut se faire de vive voix ou via le texte. Les utilisateurs sont aussi amenés à se promener dans différentes régions de ces mondes virtuels, et à y faire des découvertes.

Ces environnements virtuels se rapprochent, ne serait-ce que visuellement, des jeux vidéos, à la différence près qu'il n'y a pas nécessairement de quête ou de but précis, si ce n'est l'interaction avec les autres utilisateurs.


Technologies disponibles

L'exemple le plus connu est sans aucun doute Second Life, qui comptait près de 30 millions d'utilisateurs en janvier 2008 (voir ce site pour des données plus à jour). Second Life se présente comme un site Web, mais requiert l'installation d'un logiciel client sur l'ordinateur de l'utilisateur.

Il existe également d'autres environnements virtuels; une liste, datant de la fin 2007, est disponible ici.

À cela doivent s'ajouter diverses expériences ou prototypes issus de projets de recherche académique.


Exemples d'utilisation dans l'enseignement

  • Lieu de rencontre virtuel pour les étudiants (utile notamment pour l'éducation à distance). On parle notamment de classes virtuelles ("virtual classrooms") dans Second Life (Robbins-Bell, 2007).
  • Plateforme pour diffuser des images fixes ou animées ("musée", vidéos, etc.)
  • Environnement de simulation.
  • Par ailleurs, plusieurs bibliothèques ont leur penchant dans Second Life (par exemple, celles de l'Université McGill). La familiarisation avec ces environnements dans les écoles de bibliothéconomie pourrait donc s'avérer d'autant plus pertinente si cette tendance se maintient.


Références

  1. Hayes, E. (2006). «Situated learning in virtual worlds : The learning ecology of Second Life». Dans: Adult Education Research Conference University of Minnesota in Minneapolis, Minnesota, USA. pp. 154-159. <http://www.adulterc.org/Proceedings/2006/Proceedings/Hayes.pdf>
    Discussion des implications de l'utilisation de Second Life dans l'éducation aux adultes.

  2. Kalay, E. K. (2004). «Virtual learning environments». Journal of Information Technology in Construction, 9, pp. 195-207 <http://www.itcon.org/data/works/att/2004_13.content.04009.pdf>
    Tour d'horizon du concept des environnements virtuels dédiés à l'apprentissage.

  3. Kemp, J. et Haycock, K. (2008). «Immersive learning environments in parallel universes : Learning through Second Life». School Libraries Worldwide, 14(2), pp. 89-97 <http://asselindoiron.pbwiki.com/f/RevisedKEMPhaycock.Sept08.pdf>
    Les responsables du projet Second Life à l'école des sciences de l'information de l'université San Jose State expliquent la raison d'être du projet. San Jose State a décidé d'enseigner l'utilisation de Second Life dans ses cours.

  4. Kirriemuir, J. et McFarlane, A. (2004). «Literature review in games and learning : Report 8». Bristol: Futurlab. 39 p. <http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Games_Review.pdf>

  5. Meskó, B. (2008a). «Everything about Second Life and medical education». ScienceRoll, (12 février), <http://scienceroll.com/2008/02/12/everything-about-second-life-and-medical-education/>
    Exemples d'utilisation de Second Life dans l'enseignement de la médecine.

  6. Meskó, B. (2008b). «Unique medical simulation in Second Life!». ScienceRoll, (17 août), <http://scienceroll.com/2008/08/17/unique-medical-simulation-in-second-life>
    Exemple d'utilisation de Second Life pour un exercice de simulation.

  7. Oishi, L. (2007). «Surfing Second Life». Tech&Learning, (15 juin), <http://techlearning.com/story/showArticle.php?articleID=196604483
    Introduction à l'utilisation des environnements virtuels en éducation.

  8. Robbins-Bell, S. (2007). «Immersion and engagement in a virtual classroom : Using Second Life for higher education». Dans: ELI Meetings, <http://www.educause.edu/Resources/ImmersionandEngagementinaVirtu/156754>
    Aperçu graphique de ce dont peut avoir l'air une classe virtuelle dans Second Life.

  9. SimTeach. ([s.d.]). «Second Life Education Wiki». <http://simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life_Education_Wiki>
    Ressources sur l'utilisation de Second Life, incluant programmes d'enseignement, documents sur la gestion de classe, etc.

  10. Trotter, A. (2008). «Educators get a 'Second Life'». Education Week, 27(42), pp. 1-17 <http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=trh&AN=32779459&site=ehost-live>
    Enjeux de l'usage de Second Life dans l'enseignement primaire et secondaire.

  11. Young, J. R. (2007). «Case Western Reserve U. builds virtual campus to Woo prospective students ». Chronicle of Higher Education, 53(37), pp. A29 <http://chronicle.com/weekly/v53/i37/37a02901.htm>
    L'expérience du campus virtuel de l'université Case Western Reserve.

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